Tento týždeň by som chcel jednak pomôcť odstrániť zmätky, ktoré v rozličných diskusiách vyvolalo minulotýždňové "bulvárne" odhalenie a jednak sa trochu viac venovať rozhodnutiam, ktoré sme činili pri vytváraní systému.
Aké kocky sa budú v systéme používať?
DrD II používa výlučne šesťstenné kocky - teoreticky by ste si mali vystačiť s dvomi pre celú hernú skupinu, aj keď pre väčšie pohodlie by sme odporúčali vlastný pár kociek každému hráčovi. Momentálne zvažujeme, či do systému zaradiť jeden prvok - ak by ostal, bude sa Vám ešte hodiť navyše zhruba toľko kociek, koľko má Vaša skupina hráčov.
Iba 5 úrovní na postavu je podľa mňa nuda, preferujem rýchly postup po úrovniach...
V minulotýždňových odpovediach Charles napísal "Naštěstí bude v každém povolání možné dosáhnout nanejvýš páté úrovně". To ale neznamená, že postava bude obmedzená na maximálne 5 úrovní! Na rozdiel od predošlých hier z radu DrD sú u nás totiž "úroveň postavy" a "úroveň povolania" dve rozličné veci. Preto je síce maximálna úroveň každého povolania 5, ale postava môže dosiahnuť väčšiu úroveň - akú veľkú bude záležať hlavne od Vašej chuti hrať. Pri plánovanom rozsahu základnej knihy by ste teoreticky mohli hrať až po 80. úroveň, aj keď ja osobne by som ako hornú hranicu odporúčal zhruba polovicu z tohto čísla. V knihe, plánovanej na vydanie rok po základnej príručke Vám chceme priniesť ďalšie materiály, s ktorými túto hranicu budete môcť posunúť ešte ďalej.
Mám to teda chápať tak, že DrD II opustí udržovanie postavy v jednom archetype a bude ponúkať možnosť ich kombinovať?
Áno, pripravovaná hra povoľuje miešanie archetypov, takže jedna postava môže mať viacero povolaní (v angličtine sa používa termín multiclass). Koniec-koncov, mnoho najobľúbenejších postáv z literatúry či kinematografie sa do jedného archetypu vtesnáva iba veľmi ťažko. A vaši vlastní hrdinovia predsa nie sú od nich o nič horši, no nie?
Na druhú stranu však nechceme ochudobniť ani hráčov, ktorí sa radi držia jedného archetypu a cezeň postupne vykresľujú svoju postavu a jej rast do hrdinstva. Preto sme pre Vás pripravili riešenie, ktoré umožňuje aj držať sa jedného archetypu a skúmať rozličné možnosti, ktoré ponúka. Hra by pritom mala byť pre Vás rovnako zábavná, bez ohľadu na to, ktorý z týchto prístupov si vyberiete.
A čo vyváženosť jednotlivých povolaní a podobne? Nakoľko podstatná bude pre dobrý herný zážitok? Ako veľmi je to pre vás priorita?
Myslíme si, že voľby, ktoré hráč robí pri tvorbe (a zlepšovaní) svojej postavy ju profilujú, rovnako ako trebárs koncept postavy, jej meno či výzor. Preto by za ne nemal byť hráč nikdy "trestaný" tým, že vytvorená postava bude v hre "neschopná" či sa nebude dokázať do hry rozumne zapojiť. Budeme sa teda snažiť, aby všetky povolania a schopnosti boli porovnateľné, čo sa sily a šírky uplatnenia týka.
Jednak však toto nikdy nie je celkom v ľudských silách a aj omnoho väčším (a skúsenejším) zahraničným tvorivým teamom občas niečo unikne, jednak sú súčasťou vyváženosti a použiteľnosti aj faktory, ktoré sa líšia od skupiny ku skupine. Preto vyváženosť hry bude záležať aj od Vás, a to hneď dvoma spôsobmi - jednak sa spoliehame na Vašu pomoc pri testovaní, a ďalej toto bude záležať aj od Vášho konkrétneho herného štýlu.
V rámci podpory hry po vydaní plánujeme niečo, čo by malo pomôcť dosiahnuť vyváženosť fanúšikovských vylepšení a rozšírení. Cieľom je podporiť tvorivosť hráčov a Rozprávačov a umožniť im podeliť sa so svojimi "rozšíreniami", ale zároveň dodať aspoň nejakú mieru autorskej záruky za vyváženosť hry pri ich použití.
Ako sa budú rozvíjať postavy? Hlavne vybavením? Alebo im budú pribúdať schopnosti, ktoré predtým nemali? Alebo sa im budú rozširovať možnosti použitia schopností? Alebo im budú rásť hlavne pravdepodobnosti úspechu a nové schopnosti budú iba lepšími verziami starých schopností?
Rozvoj postavy samotnej sa bude skladať z viacerých častí. Zlepšovanie sa v rámci povolania pozostáva jednak zo zlepšovania zručnosti v činnostiach, s daným povolaním súvisiacich, ale aj s učením sa rozličných zvláštnych schopností. Pritom by sme sa chceli vyhnúť stavu bežnému v iných hrách, kde schopnosti získané na nízkych úrovniach strácajú na sile a stávajú sa zbytočnými (a prípadne sú k dispozícii ich zlepšené verzie). Zvláštne schopnosti budú k dispozícii rozmanité, svojim výberom budete určovať, ako konkrétne sa Vaša postava zlepšuje. Pritom sa nemusíte obávať rozsiahlych stromov prerekvizít, ktoré Vás nútia naučiť sa tri iné (a pre Vás nezaujímavé) zvláštne schopnosti, kým Vás pustia k tomu útoku s otočkou, o ktorý Vám celý čas ide.
Zatiaľčo v mnohých fantasy hrách je vybavenie veľmi významnou súčasťou postavy, v našom teame panuje trochu iný náhľad na vec. Meč je iba nástrojom a to, na čom naozaj záleží je ruka, ktorá mu vládne. Preto aj vybavenie postavy by malo byť skôr náradím, vďaka ktorému postava vykonáva činnosti lepšie, efektívnejšie. Podľa nás by však rozhodne nemalo byť niečím, bez čoho postava prestáva byť hrdinom a stáva sa iba úbohým farmárskym synčekom neschopným čokoľvek urobiť. Podľa tejto zásady sme koncipovali aj vybavenie v DrD II. Hrdina je postrachom pre tvory bezprávia kvôli svojej odvahe a skúsenostiam, nie pretože má magický meč +5.
A na záver ešte jednu otázku, ktorá síce s dnešnou témou priamo nesúvisí, ale opakuje sa natoľko často, že si zaslúži zopakovanie v dnešnej várke:
Bude možnosť si systém "ošahať" ešte pred vydaním? Viete už, či budú k dispozícii verejné testovacie materiály a ak áno, kedy budú dostupné?
Áno, verejný test bude. Takisto plánujeme uzavretú betu, do ktorej sa budete môcť so svojou skupinou prihlásiť. Tam Vám samozrejme nemôžem zaručiť, že každého, kto sa prihlási, budeme môcť do testu zahrnúť. Jednak ide o náročnú prácu, vyžadujúcu splnenie istých predpokladov, jednak si môžeme dovoliť iba pomerne malé množstvo testovacích skupín, aby sme stíhali ich spätnej väzbe venovať toľko pozornosti, koľko si zasluhuje. Ak máte záujem testovať, sledujte stránku - výzvu o testerov zverejníme v dostatočnom predstihu.
Pokiaľ ide o verejné testovacie materiály, prvú "ochutnávku" by sme Vám radi servírovali po tohtoročnom GameCone (teda najneskôr 25.7.2010).
Poprvé nenadšen
Musím říct, že jsem byl nadšený tím, že bude něco jako DrD II - i když já osobně preferuji 'plusko', možnost existence jednoduchýho a přitom hratelnýho systému mě potěšila.
O něco horší už je to s očekávaným multiclassem (který mi lehce připomíná stín neče, kde byly hromady povolání:) ten na jednu stranu vede k možnostem udělat si postavu "na míru" (což jde částečně v plusku) a na druhou stranu k 'mišmašům'. Vzhledem k zaměření DrDII na jednodušší hru a tedy částečně na mladší hráče se toho bojím. Doufám rpoto, že bude v pravidlech dost "okecávacího" a teoretickýho textu o způsobu hraní...
Rozsah 1-5 při připočtení 2k6 vypadá tak akorát, ale docela by mne zajímal systém pro postavy, co se chtějí podrobně věnovat jednomu, nebo dvěma povoláním - očekával bych, když už ne "mistrovské schopnosti" tak nějaké, minimálně číselné rozvinutí (bonus ne do max 5 ale 7, kromě zveduntí ostatních dovedností povolání).
Máme chápat (vzhledem k max levelu povolání a postavy) že se máme tešit na 16 povolání? paladin, mág ten a ten, mystik, stopař, mnich a tak dál? To se máme na co tešit, hlavně aby to neskončilo podle Čapka...
počet úrovní povolání
Pokud to chápu správně, tak maximální úroveň povolání je 5. A pokud se schopnosti daného povolání zlepšují o +1 každou úroveň, tak i maximální úroveň schopnosti je 5.
Z hlediska dříve naznačených herních mechanismů založených na hodu 2k6 je to rozumné vyvážení mezi nejslabším jedincem daného povolání (1. úroveň) a nejlepším (5. úroveň), neboť je velký rozdíl, zda se k průměrnému hodu 6 až 7 přičte +1 nebo +5. A i slabá postava může úkol/boj zvládnout, když jí budou padat kostky a rozdíly mezi nejslabší a nejsilnější postavou nebudou tak propastné jako v klasickém DrD. S tím vším souhlasím.
Na druhou stranu to ale také znamená, že pokud to chápu správně, tak úroveň naprosté dokonalosti v daném povolání (či schopnosti) je už právě úroveň 5.
A když se vezme v úvahu, jak hráči rádi přestupují/zlepšují se (je to dle mého jeden z hlavních taháků RPG her), tak hráč v daném povolání dosáhne mistrovství ve velmi krátkém čase. Pokud bych to bral dle naší skupiny, tak zhruba po deseti větších dobrodružstvích by se ze synka nevolníka s vidlemi a slámou v dřevácích stal například mistr soubojů nebo mistr iluzí (pokud beru v úvahu, že povolání v DrD2 bude více a budou zřejmě specializovanější). Pokud vezmu v úvahu frekvenci dobrodružství, tak k tomu v herním čase může dojít tak za 3 roky...
To mi přijde ale dosti nereálné, že povolání, na jehož mistrovské zvládnutí by ve skutečném světě musel člověk dřít celé dlouhé roky a možná i nejspíš celý život, by někdo zvládnul během několika málo let. Tak by se po světě mohlo toulat hromada mistrů svého povolání...
Navíc z vašich odpovědí vyplývá, že úroveň postavy je ještě něco jiného, tj. bude zřejmě možné dosáhnout mistrovských úrovní v různých povolání. To už mi přijde vytržené z reality úplně...
A co když někdo z hráčů se zkrátka rozhodne, že nechce žádné jiné povolání (ani žádné příbuzné) než právě to jediné a že v něm chce být naprosto nejlepší? Dosáhne úrovně 5 a co pak? Bude si dále moci vybírat schopnosti/dovednosti z toho svého povolání? Pokud ano, tak jak se mu budou tyto schopnosti zlepšovat, když v dřívějším článku bylo napsáno, že při přestupu v daném povolání budou všechny schopnosti/dovednosti zlepšeny o 1? Teď přeci bude na maximální úrovni povolání a dále růst již nebude moci?
Pro takového specialistu, který dosažení naprostého mistrovství ve svém povolání obětuje vše ostatní, bude maximální úroveň 5 málo, zvláště pokud narazí jinou postavu na úrovni 5, která to má jako "vedlejší" (myšleno např. druhé či třetí) povolání. Oba se pokusí o stejnou činnost a oba budou mít stejnou šanci... To mi moc nepřijde správné.
Omlouvám se, že takto šťourám. Dlouhé roky se snažím vypilovávat vlastní dodatečná pravidla ke klasickému DrD a tak vím, že to není jednoduché, ale zároveň znám své hráče natolik, abych už dopředu věděl, že pokud to bude tak, jak jsem teď popsal, tak se jim to líbit nebude...
Možná jsem jen špatně pochopil vaše články a jakékoliv dodatečné informace bych tedy rozhodně uvítal.
Povolání
Mě by zase zajímala ukázka nějakého povolání. Myslím, že byste mohli zveřejnit některé běžné povolání, které se vyskytuje v drd. abychom měli přesnou představu o odlišnosti.Nová a zajímavá povolání, jako je zaklínač atp., si nechte jako překvapení.Sám bych se o něj nerad nechal ochudit :-D. Prostě a jednoduše mi jde o možnost srovnání a malé ochutnávky. Díkes
Opičák
Také se těším až bude zveřejněna nějaká ta informace ohledně soubojového systému, pokud už zveřejněno něco nebylo. V soubojovém systému drd byl velký problém v tom, jak dlouho trval souboj na vyšších úrovní, válečník musel dostat aspoň deset ran obouručákem, aby něco cítil, blesky od kouzelníka ho polechtaly více... Budete řešit tento problém? Díky
Kostky
Nu, dosti mě zarazilo, že by se používala jenom 2x k6. Já miluju na dračáku originalitu a také ty kostky, které mají abnormální počet stran pro laika a nezasvěcence. Budou mi dosti chybět, avšak pokud se bude moci používat i nadále k8, k12, k4, k10 a dalších, budu moc rád. Týmu DrD 2 zdar!
Přikláním se k názoru
Opravdu bych nechtěl redakci jakkoli urazit, ale souhlasím s Thrallem že 2x k6 je doménou spíše DrD+ a DrD2, což by mělo nahradit DrD 1.6 by se mělo držet také jeho unikátnosti ohledně použití různostěných kostek.
???
Záleží přeci na tom, aby to šlapalo , a ne na tom kolikastěnné kostky se budou používat, ne? Zahrajte si DnD, pokud vám chybí 1d4, 1d8, 1d12 a podobný vychytávky..
????????????????????????
Wat? Krom toho, že spousta různých kostek jen překáží, krom toho, že je to proti sjednocování systému, tedy zjednodušování, kde nemusíš vědět co všechno potřebuješ hodit, ale hodíš jen 2k6, krom toho, že více kostek je snad maximálně jen nerdsky kúl, ale tak divně nerdsky jako "Jééé koštišky:D!", nehledě na to, že hod 2k6 má obrovskou výhodu v normálním (Gausově) rozložení pravděpodobnosti, takže výsledky hodu nejsou ode zdi ke zdi, ale většina hodů by se měla odehrávat někde uprostřed a pak hadí oči nebo dvě šestky jsou opravdu vzácné hody (a plní tak ideu kritického úspěchu/neúspěchu), takže když máš hodit, tak můžeš vědět, že se ti to většinou povede, respektive můžeš ustanovit mnohem lépe, co je běžný výsledek pro činnost, což dost dobře s rovnoměrným rozdělením pravděpodobnosti hodů nejde a musí se tak přidávat méně intuitivní berličky...
nehledě na to, že dvě šestistěnky má téměř každý, lehčeji koupíš pakl šestistěnek pro každého hráče (npř. když hraješ 4nd shadowrun, tak tam se ti pakl šestistěnek hodí, ty desetistěnky na WoD atp. bývají často vyprodány...)
Kostky
Nahradit 1k10 za 2k6 je dobrý nápad.
Vzdát se k100 je IMHO chyba, ne vždy potřebujete gausovský rozklad a vyjádření schopností pravděpodobnostmi je skvělé a PJovi dává obrovské šance. Zvlášť pokud se hraje tak, že hody k6 a k10 jsou veřejné, zatímco hody k100 jsou skryté. O skvělém mechanismu fatálních neúspěchů/totálních úspěchů ani nehovořím.
Shako
Tolik zajimavych informaci jsem uz ani necekal po poslednim bulvarnim vyjadreni.;-)
Diky