Prvé odpovede

Stránky nie sú spustené ešte ani deň a už sa na nás hrnú zvedavé otázky. Váš záujem nás veľmi teší - ako formu poďakovania skúsim v tomto poste aspoň niektoré z nich zodpovedať.

Pár slov o časovom harmonograme

Prvá otázka, ktorá sa väčšine z vás derie na jazyk, je samozrejme "Kedy to bude?" Nič by nám nerobilo väčšiu radosť ako uspokojiť vašu nedočkavosť konkrétnym termínom. Na druhej strane by sme boli veľmi neradi, keby sme prešvihli ohlásený termín alebo museli vydať hru v podobe, s ktorou nebudeme úplne spokojní. Na našom trhu sú vlastne iba dve vhodné príležitosti na vydanie nového RPG - Gamecon a Vianoce. Preto sme si interne dali dátum vydania ako "Vianoce 2010 ak budeme stíhať, inak Gamecon 2011". Uvedomujeme si, že je to relatívne vágna informácia, ale radšej vám teraz povieme menej, ako by sa mal ohlásený termín trikrát posúvať. Akonáhle si budeme dostatočne istí termínom vydania, hneď ho zverejníme.

Mnoho z vás sa taktiež pýtalo, či sa môžete tešiť na nejakú "lite" verziu či betatest. Poteším vás - ak všetko pôjde podľa plánu, betatest by sa mal spustiť v priebehu leta 2010. Jeho rozsah a miera otvorenosti samozrejme bude závisieť od toho, ako budeme stíhať želaný termín vydania, oznámime ho však dostatočne dopredu.

"Tabuľkovitosť" pripravovaných pravidiel

Neraz sme dostali aj otázku, nakoľko sa bude pripravovaný produkt držať tradície "tabuľkovitosti" rodiny DrD. Staré DrD obsahuje nemálo tabuliek, ktoré boli k používaniu pravidiel pri hre potrebné. DrD+ je na tom veľmi podobne, niektoré povolania je priam nemysliteľné hrať bez príručky v ruke. Toto je vlastnosť, ktorej sa snažíme pri tvorbe našej hry vyhnúť.

Našim cieľom je vyrobiť hru, kde knižka bude vašim pomocníkom, sprievodcom a zdrojom inšpirácie, nie zbierkou zákonov, ktorú musíte mať vždy poruke. Nejakým tabuľkám sa asi nevyhneme, budeme sa však snažiť ich množstvo a rozsah minimalizovať. Osobne by som bol nerád, keby sa pre hru dôležité tabuľky v hotovej knižke nezmestili na jednu stranu.

Štruktúra knižiek

Na rozdiel od predošlých produktov rodiny Dračí doupě je základná príručka plánovaná ako jedna knižka, obsahujúca všetko potrebné. Rozsah, farebnosť a tvrdosť väzby ešte v tomto momente nevieme záväzne povedať, súvisia totiž okrem iného aj s finálnym počtom strán.

Po základnej knižke je na budúci rok plánovaná ďalšia kniha, ktorá by mala obsahovať nielen rozširujúci herný materiál ("pre expertov", ak by sme mali použiť terminológiu starého DrD), ale taktiež sa bude venovať tvorbe vlastných rozšírení systému - ak máte záujem si hru rozširovať vlastnými pravidlami, cieľom tejto knihy bude vám poradiť, ako najlepšie na to.

Otvorenosť systému voči fanúšikovskym pravidlovým rozšíreniam

Náš postoj k tejto otázke som už naznačil v predošlom odstavci, teraz obšírnejšie:

Od začiatku projektu sme vnímali ako jednu z najväčších devíz DrD jeho rozširovateľnosť a priateľskosť voči domácim pravidlám. Túto vlastnosť sa snažíme vo vyvíjanej hre zachovať a taktiež máme plány, ako ju po vydaní čo najviac podporovať. Samozrejme, na vytvorenie naozaj dobrej sady domácich úprav treba porozumieť princípom, na ktorých je filozofia hry postavená - tomuto sa bude venovať už spomínaná kniha "pre expertov", sme si však istí, že mnohí z vás princípy uchopia aj sami. Preto plánujeme fanúšikovské pravidlové rozšírenia plne podporovať a snažiť sa aj vám pomáhať, aby boli čo najlepšie a pre hru (vašu aj našu) čo najprínosnejšie.

"Veď sa chlapci nepárajte, prezraďte aspoň jednu mechaniku!"

Tak teda dobre - neprezradíme vám síce konkrétnu mechaniku, ale dozviete sa jeden zo základných filozofických kameňov, na ktorých je systém postavený. Pripravení? Dobre, poďme na to:

Kľúčovým konceptom DrD2 je, že hráč vždy dokáže pri svojom snažení uspieť aj napriek neúspechu v hode kockami, ak pristúpi na cenu, ktorú za to musí zaplatiť. V iných rolových hrách sa nezriedka stáva, že vymyslíte niečo, na čom vám naozaj záleží, a veľmi si prajete, aby sa to vašej postave podarilo. Už presne viete, čo chcete v hre ďalej robiť, ak sa to podarí. Máte nádeje a plány pre ďalšiu hru. Kocky však povedia nie, vaša postava zlyhá a tak sa plány rozplynú... vynaložené úsilie a nadšenie vyjde navnivoč. To by sa vám v našej hre stať nemalo - ak naozaj, naozaj chcete, aby vaša postava uspela, môže to dokázať aj napriek chýbajúcim predpokladom či nepriazni osudu. "Byť hrdinom" predsa znamená práve toto - kto by bol povedal, že Hlúpy Jano zabije draka? Nesmiete však pritom zabudnúť na cenu, ktorú toto rozhodnutie so sebou nesie, nemusí byť malá - ak sa nenaučíte prijímať menej dôležité porážky, nebudete sa mať čím vykúpiť, keď príde moment, na ktorom vám naozaj záleží.

Ešte raz vďaka za váš záujem a otázky. Neváhajte pridávať ďalšie podnety či otázky do komentárov nižšie - zvedavé otázky motivujú k zaujímavým odpovediam!

Dělení knížek

Měl bych připomínku k dělení knížek. V tomto ohledu mi připadá nejlepší DRD+.
PJ má mít vlastní knížku, hráči mají mít vlastní knížku a pak zvlášť knížka pro
každé povolání (nebo po dvojicích). Kdyby totiž všechny povolání byly v jediné
knize, tak se stane to, že se o ni hráči budou často přetahovat a bude to zdržovat hru. Kdežto, když bude mít každý (skoro) svojí, tak budou moci více "multitaskovat"

dělení knížek

Nemyslím si že by dělení knížek mělo být jak píšeš. Ano, samostatná knížka pro PJ je velice dobrý nápad leč zbytek už tak nezáří. Když si to tak vezmeš, věci o povolání se dají napsat i do jedné knížky, ovšem záleží jakým stylem to bude dělané, a nemusí to být zbytečně rozkouskované po různých příručkách.
A k přetahování, pokud budete mít knížek víc, třeba i jen dvě tak to bude bohatě stačit. A vůbec proč se přetahovat? Nejseš si jistej? Řekni PJ. Nevíš něco o svým povolání? Je to snad něco co nutně potřebuješ? Není nutno se svazovat pravidly jen kvůli tomu abys mohl říct že hraješ DrD verzi 1.6 a ne 1.5.

Obecné reakce

Čas: Možná by bylo bývalo moudřejší hodit do éteru stránky projektu až poté, co tento nabyde nějaké konkrétní a především zveřejnitelné podoby. Zatím jsem na celý projekt neviděl jinou reakci pozitivnější než "uvídíme, co z toho vyleze."

Tabulkovitost: Bylo by hezké zveřejnit jedinou tabulku představující matematiku systému, váš přístup k distribuci pravděpodobnosti, ovšem zaobalenou tak, aby si v tom nelebedil jen matfyzák. Jediný přehled veličin od výšek pasti po životaschopnost nestvůr v závislosti na úrovni družiny je přesně to, co by měl DM dostat. Nic míň, možná jen o málo víc.

Struktura knížek: Co jest PJovo PJi, co jest hráčovo hráči. Dvě knížky jsou optimum, bych řek.

Mechanika: Ta idea je sice strašně hezká, ale nakonec se určitě najde někdo, kdo bude tvrdit "tohle jsem měl přežít, je to v PRAVIDLECH." Pozměnění situace z neúspěchu v úspěch bych nejraději viděl v rukou PJ. Ať rozhodne, jak se to nejlépe hodí settingu a ději.

Toliko mé názory. Pochodně a kamení se rozdává u východu B.

přežití v rukou PJ

Ptám se na to v posledí době často - proč by měl o smrti postavy rozhodovat zrovna PJ? Vždyť to ani není jeho postava. V klasické hře je to naopak jediný kousek herního prostoru, který patří hráči a PJ by měl rozhodovat (navíc sám), jestli má nebo nemá tenhle kousek herního světa hráči vyřadit? (Opět připomínám, že na to, jak je DrD "fantasy", plné nemrtvých, astrálních světů, případně bohů, pekla a všeho možného, tak je smrt naprosto neuvěřitelně definitivní a konečná. Dokonce víc než v reálném světě, kde se občas někdo probudí z komatu nebo v rakvi i bez použití magie.)

Úspěch v neúspěchu

Ta idea je sice strašně hezká, ale nakonec se určitě najde někdo, kdo bude tvrdit "tohle jsem měl přežít, je to v PRAVIDLECH."

Možná, že si fungování té myšlenky představuješ jinak, než jak ji PK popsal - on totiž nikde neříká, že všechno se dá přežít/změnit na úspěch, naopak naznačuje, že určitě nepůjde přežít nebo změnit všechno, a že to nikdy nebude zadarmo nebo jednoduše.

JJ Suhlasim. Skor ocakavam ze

JJ Suhlasim.

Skor ocakavam ze to bude nieco na stil karma systemu co nepojde obnovovat alebo pojde ale velmi obtiazne.

Daľší pohľad

Hmmm, ja si to predstavujem inak, ale o tom to je každý má svoju vlastnú predstavu nie?! Moja je taká, že v podstate aj v skutočnosti je to tak, že každý zápor, prehra alebo neúspech sa dá obrátiť a využiť ho pre svoje dobro. Ľudia, čo toto dokážu sú skutočne silný jedinci a je ich málo, no zväčša za to platia... Ako? Jednoznačne im ostatný závidia, opovrhujú nimi či prehliadajú ich snaženie alebo sa ho dokonca snažia zakryť. Takže v podstate postava nijak (neviem to povedať inak) číselne neutrpí, myslím tým teda že jej neubudne magenergia, životy či vlastnosti a ani karma(v podstate). Ide o to že výsledok takýchto "súbojov s osudom" je potrebné mať na pamäti... Napríklad: hrdý bojovník ktorý nikdy neustúpil, sa pri vrcholovom súboji s nekromantom vzdá a začne na počudovanie celej družiny i nekromanta plakať a modliť sa pred černokňažníkom o život svoj a svojej družiny lebo vie že musí zachrániť svoju rodnú dedinu a pri tomto súboji jednoducho padnúť nesmie. A Pj pristúpi, čuduj sa svetu nekromant má srdce a nechá ich žiť pod podmienkov... blá blá atď. to be continued...
Výsledok je ten, že i keď pravdepodobne mali všetci pomrieť, budú žiť. Ale! Čo príde potom? Bojvník a alchymista začne bojovníkom opovrhovať, elfka sa do neho zaľúbi lebo zistila že i on má citlivé srdce, kúzelník bude hovoriť o "state quo" a následkoch, a hobití zlodej začne písať ódy na bojovníkovu zbabelosť a začne nekonečné uťahovanie si...
Takúto karmu by som bral, na zadnej strane denníka v časti poznámky...(ten Peťov hobit je šmejd najbližšie mu už nepožičiam. Ale má pravdu hanbím sa za to...)
A o to ide, zapojiť do hry i pocity a vytvoriť svojej postave istý charakter, jej príbeh , však to má byť koniec koncov Role Playing nie?! Nie na všetko potrebujeme pravidlo, stačí sa o tom zmieniť, však to nie je pre boha pc hra alebo textovka...

PS: sory za rozsiahlosť ale musel som sa prejaviť...
výhrady prosím :)

Quido De Ultor